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在网页游戏逐渐端游化的过程中,是否会有一种新的模式和新的玩法

在网页游戏逐渐端游化的过程中,是否会有一种新的模式和新的玩法
  • 产品名称:在网页游戏逐渐端游化的过程中,是否会有一种新的模式和新的玩法
  • 产品简介:贴一下游戏邦去年(2012)对整体轻游戏市场(不一定特指页游)的一个分析: 如果要拓展请参阅: 原创频道 | GamerBoom.com 游戏邦 (以下内容梳理自原创频道) 1)同质化 关于素材严重同质化最明显的表征就是三国题材游戏的泛滥,仅仅以三国再加上一些前后缀
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产品介绍:

贴一下游戏邦去年(2012)对整体轻游戏市场(不一定特指页游)的一个分析:

如果要拓展请参阅:原创频道 | GamerBoom.com 游戏邦 (以下内容梳理自原创频道)

1)同质化


关于素材严重同质化最明显的表征就是三国题材游戏的泛滥,仅仅以三国再加上一些前后缀命名的游戏就数不胜数(因为文化熟知和认同度的关系,部分基于史实和演绎的大众文化在不同形式的表现下都能够获得追捧,诸如三国系列或者西游系列,甚者仍然有大量的开发者还寄望着能够以相似的题材再切入市场以获得一定的商业份额),而一些相似类型的游戏(题材相似或者玩法相似或者目标用户群重叠),诸如目前火爆的寻仙游戏、魔幻游戏或者在Casual Game领域拥有大把爱好者的农牧场游戏、城建游戏、餐厅游戏以及捕鱼类型游戏,在QQ平台、Facebook、App Store或者Google Play,同质竞争的游戏基本充斥着玩家市场,甚者有些开发者并不介意在单一平台上有数款属于自己类型相似的游戏。

而同质化其实最潜在的风险是挑战了玩家的游戏新鲜感,如果不能够在玩法上或者游戏节奏上(包括游戏的画面风格以及声效)推陈出新的话,很容易在玩家的多位数比照中失去竞争力,甚至缺少更好的噱头去挑动玩家尝试游戏的欲望。

2)换皮术

在游戏领域(特别是网页游戏),换皮的嫌疑最容易惹得玩家市场的争议(不管是以更名的形式还是重新回炉打造,以经典再生的名义出现),事实上不少以续集名义出现的游戏也因为新增的游戏元素太少而有了换皮的特征。

这其中可能包括了:成本元素(特别是之前并未获得市场认可的情况下,从成本角度考量的对之前投入的挽救方式,这种状况下再度获得市场认可的可能性并不高);新渠道元素(获得新的推动渠道,面对差异化的玩家所作的元素改动,诸如一些相对显得本地化的特征);流水操作惯性(主要是游戏生产已经延续为流水工业线,在基本骨架不变动的情况下,推出具有外部形态差异的新游戏,可能存在连续性的成功)。

事实上,这是相当独特的山寨术,可能是某个开发者团队对自己产品的山寨,也可能是公司内部根据用户的喜好特征不断重复自己被市场印证的作品。

【自我山寨在海外,一般被定义为延伸了新玩法的游戏系列,最明显的诸如Gameloft的Gangstar系列(包括Gangstar: Miami Vindication、Gangstar: West Coast Hustle、Gangstar Rio: City of Saints和Gangstar:Vegas)和Gameloft的Dungeon Hunter系列(包括Dungeon Hunter1、Dungeon Hunter2、Dungeon Hunter3和Dungeon Hunter4)】

这里需要理清楚的是:为什么国内的自我复制和海外的自我复制在产品表现和口碑方面会一个向左一个向右,差异大相径庭。

3)山寨术

山寨是国内游戏中最绕不过去的坎,基本沿袭了两条路线:对海外典型案例的山寨(这个可以不用区分实力公司还是创业型公司,目光大都一致紧盯着在Facebook或者App Store有大放异彩苗头的游戏,诸如轰动一时的Draw Something、Temple Run、Fruit Ninja、Cut The Rope、Doodle Jump都不乏强力抄袭者,而有些山寨型团队甚至一跃成为国内顶尖的游戏研发团队,旗下拥有数以千万计的累计用户量)和对创意产品的山寨(这个在国内相对诟病最多的是实力公司对创业型公司的复制,当然也包括对原游戏产品核心团队的挖角行为,而在运营力的差异下,很容易呈现出高下立判的趋势,大多无力抵御强势冲击的研发公司只能黯然接受被逆向淘汰的命运)。

早先我们曾很认真权衡过山寨心态的衍化以及对大面积开发者的影响,其中包括对品牌的伤害(比如被定位为习惯性抄袭者)、养成企业的惰性并使借鉴成为一种必须的常态之类的,但这些显然是无力抵挡任何快经济的驱动的(减少研发周期和成本,并在原先市场认可的基础上侥幸瓜分一定比例的市场,以完成最原先的累积)。

4)数值化

在浏览器低端化(诸如IE6的高占比)以及技术革新存在障碍的现实背景下,大量的游戏(特别是网页游戏和社交游戏)采纳的是一般的画面呈现以及不算高端的游戏引擎转而依赖依靠数值逻辑来调动玩家参与游戏的积极性,诸如:调整经验级别以控制游戏的生命周期;通过数值调配以实现部分玩家具有超级游戏影响力;或者以比值的关系让玩家参与游戏道具或者其他稀有属性产品的竞争。

特别是以其中的第二点(通过数值调配以实现部分玩家具有超级游戏影响力)在游戏中的运用更为娴熟,在有些游戏设定的VIP玩家级别中,除了相应特殊的权利外,对超额数值量的获取也是玩家追逐的主要方向(有些游戏的VIP级别划分甚至相当细微,达到十数级,再按照每一级的属性关系给以玩家获得超额数值的能力,而在满足玩家追求超越和虚荣的背后,则是不同级别高额的申购投入)。

至于以隐性概率让玩家在某些稀有品类的获取上孜孜不倦投入的博彩功能(诸如开宝箱,如果不具体指明获取概率的玩法都具有博彩属性)尽管有政策上的顾忌,同样挡不住开发者在网页游戏或者手机游戏中以替换马甲的形式一再出现,并且成为了某些游戏的主要营收来源。

5)系统堆积

事实上,稍微复杂的游戏纯粹性的名义仍然有,只是附属了各种可怕的冗余元素,尽管我们在游戏大爆炸后各种玩点几乎被挖掘殆尽的现在已经很难再去追溯之前的那种体验的纯粹(依靠独特的玩法特征取胜于市场),取而代之的是各种臃肿而庞杂的体系,特别是在网页游戏领域嵌入了和好友能够一起体验的沙滩日光浴系统、篝火系统以及温泉系统就已经可以以惬意的交互体验为名宣传得铺天盖地,古灵精贵的宠物系统和能飞能跑的坐骑系统也逐步演变为能互相渲染的噱头,至于相对脱节而生硬的押镖系统和问答系统也成为了可圈可点的大卖点。而这尚且不是现在问题的关键,割裂开的每一个系统都有自己的说法,但是当游戏趋势开始步入单纯整合各种系统功能的怪圈时,我们甚至只能看到大部分游戏的一整套逻辑是相似的,不同的只是各自的美术风格和背后的故事支撑内容。

这些化归到具体的单款游戏中差不多可以梳理成这样:为了让角色切入视点有所差异都有族群和职业的不同划分(比如职业系统),每种职业最典型的差异就是技能的不同(比如技能系统);赋以了玩家在游戏中的能动效应(比如修炼体系的经脉修炼系统、武器系统、锻造系统、宝石系统、合成系统、丹药系统、时装系统、打坐系统);开启了游戏的进阶意识(比如任务系统、荣誉系统、名衔系统、成就系统、等级系统)和资源意识(比如建设系统、挖矿系统、背包系统、卡片系统、收集系统、怪物掉宝系统、农场系统、宅院系统、签到系统、奖励系统);有意识推动了游戏中的玩家身份差异(比如膜拜系统、奴隶系统、会员/VIP系统、鲜花/礼物系统)和互动竞争协作(比如聊天系统、双修系统、帮派系统、招募系统、世界BOSS、国战系统、天梯系统、伙伴和师徒系统、结婚系统、组队系统、公会系统、活动系统、竞技系统、信件系统);并强化了游戏中的消费取得优势的概念(比如会员/VIP系统、摆摊系统、市场系统、礼券系统、商城系统、货币系统);再以附属体验玩法做游戏的额外延伸(比如嵌入度深的坐骑系统、宠物系统、飞行系统;嵌入度不深的美女/女仆系统、鲜花系统、祝福系统、沙滩日光浴系统、问答系统、篝火系统、天气系统、奇门遁甲系统、狩猎系统、奇遇系统、押镖系统、通缉系统、暗恋系统、温泉系统、摇钱树玩法系统、钓鱼玩法系统、亲密值系统、表情系统)。

整体上,我们在看待一款游戏的时候,各种综合的元素是能够一一再反推出现的,但大部分趋于以系统堆积的方式来扩容游戏玩法的丰富性,并且唯恐稍微闪失导致玩家的不悦(这和新闻术语中的独漏有些差异,面面俱到的元素并不能彻底解决玩家对游戏体验的深度需求,也并不是每款游戏出现的押镖系统或者结婚系统都能够让用户体验得恰如其分,也并不是每一个温泉系统都能够让玩家体验得舒适),以为如果不整合一些看起来热门的元素就有可能被玩家果断抛弃。而究其原因则大半是:开发者在设计的时候没有一个相对坚定的初衷(核心体验),在研发的进程中不断受到各种因素的干扰(市场趋势或者技术瓶颈)和初始想法的演进,导致游戏趋于偏离预期,并一路充当吸附器的角色到处吸纳看起来有用的元素和系统,最后交织一起拼凑出一款看起来已经包容大部分市面上既有系统功能的游戏(那些肆无忌惮觉得这个好那个也好无限给自己增加游戏内容的结果,就是以功能海洋掩盖了自己本该有的独特优势)。

6)简单化

在这个设计师们都力图以更简单的游戏玩法吸引最大范畴玩家的年代,大部分游戏逻辑串联、节奏和操作性基本都按照特定的顺序设定完成,只需要点击鼠标,跟着文本提示做不同的切换,甚至连角色的跑动都是自动寻径的。按照Andrew Looney的相关游戏设计说法则是规则越简单越好(最好具有超越语言的共识性),或者已经衍化为玩家根本不需要理解文本本身的内涵(或者来不及阅读的快速点击,至于文本讲的是三国亦或者是水浒还是金庸武侠中的小环节似乎都不再重要了),只要能够识别不断在游戏界面中跳跃的引导提示符号并如实点击同样能够跟着游戏自有的节奏走得很远。几乎是彻底贯彻了Christian Philippe Guay关于休闲游戏所界定的6个语词框架:Relax(让人放松)、Mainstream(面向大众市场)、Spoon-feeding(逐步引导)、Short(简短,并非数十个小时的任务)、Brainless(不需要太费神思考)和Non-serious(非严肃的,无说教的方式),所不同的是大半
的游戏在玩法多样性上做了更多的取巧工作,或许我们可以看到刚开始游戏所展现的内容有趣且充满挑战,但随后游戏马上进入了固定的套路模式(经常性只是换个场景,然后换个角色对象继续延续上一轮的过场动画,更有甚者,当同一个场景分别依次出现兵甲、兵已、兵丙、兵丁、士兵高手和士兵首领一模一样的战斗内容时,无法忍受的小宇宙就差不多该爆发了,变相的刷任务确实延长了游戏的体验长度,但是无所节制的滥用并不是一个好的征兆)。

7)游戏化

正如我们在上一期所做的分析,游戏化的定义虽然被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径,但事实上当我们回归视角仔细审阅轻游戏(比如以休闲为宗旨的Casual游戏)的时候更能够发现游戏化运用最为娴熟的仍然在游戏领域,特别是针对玩家在游戏中的操作行为几乎是达到了每一个进程都有不同的货币化奖励、勋章获取、玩家角色数值的提升、各种道具的获得和解锁以及等级的提升,以纯粹可视化物品(不管是虚拟物品还是数值改变)的刺激因素不断驱动玩家在快节奏中不断前进,于是游戏开始衍化为游戏化的选项,从行为-进程乔装为行为-奖励,这在社交游戏中发挥得同样淋漓尽致(依靠外部奖励推动让游戏看起来似乎有趣,并且让这种收获感便成为日常行为)。终究我们有时候就会觉得相对惶惑,我们在游戏中的鼠标快速点击行为和所获得的这些堆积如山的奖励算不算一种让人满意的游戏进程,是不是当真在游戏中获得了难以割舍的愉悦,亦或者觉得你只是被动推着向前,然后在某个阶段中很讶然自己竟达到了60级这样的高度,而所获得的一切在人民币玩家的面前不过是以卵击石,再快速的进程再华丽丽的奖励都掩饰不住早已注定的PK败象。

8)视觉化

事实上从大量专注于美术效果优化外包公司在不同研发公司的强力渗透可以看到目前游戏对视觉效果的追求有时候已经达到了无以复加的程度,而各种平台在推介部分游戏所用的关键描述也无非是绚烂的动画技能、唯美得不能再唯美的场景画面,萌得不能再萌的各类型宠物和坐骑。甚至开始关注起场景中修饰物的相关细节,诸如楼台小亭子角落的蜘蛛丝网要有随风摇摆的飘动效果,地板上因为年岁久远要有杂草和青苔化的效果点缀,水车在旋转着溅起的小水珠要有日照下晶莹的光彩,偶尔飞过的小鸟要和场景中的庙宇神佛有明显的大小比照,每个台阶的中间和两侧要有光滑和粗糙的显著对比度。于是,在玩法并不出彩(大半的游戏如果提玩法就基本失去新鲜点了,甚至连仅有的故事情节有时候也大同小异了)的前提下似乎美术华丽的效果倒成为能够持续吸引玩家的一个最靠谱的理由,甚至演变为拥有一只能飞的坐骑或者品型独特的宠物就可以心满意足了。

9)重复化

和我们的人生相似并不是时刻都能够有精彩的演绎,游戏也并非随时准备着带给玩家十足的惊心动魄,同样也充斥着大量波澜不惊的平淡细节,而落实到游戏的每一个环节则可归结为那些看起来无比纠结但是为了向上进阶又不得不做的刷任务行为。在我所体验过最彻底将这一逻辑执行得滴水不漏的进程大体是这样的:在A场景接收任务,到B场景(有可能是C场景、D场景、E场景)找到PK对手(更可怕的是一排兵士甲乙丙丁,将领子丑寅卯,高手1234)进入战斗副本完成过场动画(轮番重复过一次),如此反复以至20级(基本处于崩溃的边缘)。当然这是架构在等级和各种资源累积的基础上,在设置得当的情况下有可能成为一种短期动机,甚至能够让游戏的体验节奏变缓一定程度上延长了整体的体验周期(现在很多游戏在游戏时长有限或者游戏内容展示有限的情况下,几乎都以这种方式刷出更多的时间),但物极必反的是,同样一个事情演绎几十或者上百遍的话就会成为一种惶恐,
再成为一种厌恶(玩家很少有能够将将刷无尽的任务当成是有意义和乐趣的行为的,他们如果能够忍受无非也是为了等待真正具备意义的瞬间出现,比如提升了等级迎来了新的BOSS;如果不能忍受则基本就是各尽所能去寻找游戏中的漏洞或者使用可行的作弊方式来逃避这些可怕的机械任务)

10)强化付费取胜原则

开发者正在主导游戏中的付费作弊行为。可能存在着两种情况,一种是改善付费玩家的整体体验,比如可以跳过非正常的障碍,获得更好的装扮效果(并不太影响格局,类似社交游戏中的非同场竞技更常见,只是通过间接的方式来比照玩家间的行为,当然对于强PK需求的社交游戏,能改变战力的设备出售同样具有第二种效能);一种是改变玩家的战力行为,有更好的属性值提升,更好的装备,更强大的战斗效果(游戏邦注:这种付费行为,同样被人为划分为多重等级,在有些游戏中甚至存在着十数个VIP等级层次,每一个层次有不同的属性提升幅度,获得物差异和概率,然后对应相应的付费款项)。

相对而言,这是一种非时间投入和游戏研习所导致的游戏体验差异和不均衡(由开发者主导的允许玩家在付费投入以后获得正常游戏以外的超额能力,并且这种能力极大改变了玩家之间的游戏平衡)并且导致了非付费玩家和少付费玩家在游戏进程PK中的非客观难度,在同等资源条件的基础上引入了少量的强力主宰者,这个我们在关于游戏模式与玩家契合度的分析中就提到了Free to Play模式的游戏驱动了两个层面,一个是耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升(这是一种依靠时间投入的耐力游戏);另外一个层面是超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),将同服瞬间由平等战力逐渐因为消费力的差异而变得完全不同(游戏邦注:尽管有部分游戏也在着力调整付费玩家和非付费玩家在战力方面的差距,比如某些特定的超能道具只要玩家足够投入即使不消费也有一定的概率能够获得而不是纯粹强化了付费和非付费的双向鸿沟)。

尽管对超人意识的强化(不管是不是对此做过特殊的限定)大半是出于Free to Play模式游戏的营收需要,但在降低用户普及门槛(比如不需要预先付费)的同时确实对游戏体验做出了实质性的分层,投入的差异基本决定了玩家在游戏中所能获得的体验差异(比如非付费玩家千辛万苦才能攒足某道具的获得条件而付费玩家只需要轻松地点击付费按钮就有同样的结果,甚至一些更特殊的道具是仅向人民币玩家开放的),而这种差异在玩家之间的战力对抗PK中总能提现得酣畅淋漓(即使不是相互间的对抗而是各自迎战特定的BOSS,有好的装备和没有好的装备也立马显示了巨大的差距:被BOSS秒杀还是经过艰苦卓绝的抗争终于是击败BOSS获得来之不易的胜利)。

玩家如果对游戏有所不满一般情况下都有两个指向,一个是对游戏本身不满(或者游戏本身不符合玩家的当前需求或者游戏本身的分层体验方式让非付费玩家一直处于被压抑的状况),一个是对自己的表现不满(对游戏各项设置不够娴熟运用以致在游戏中处于被动局面,而这些是可以通过玩家本身的再努力去克服以达到更高的表现水准)。而在Free to Play模式中,前一种几乎以压倒性的方式覆盖掉后一种,而最好的解救方式就是参与游戏预设的付费竞赛,以金钱的投入方式换取在同服中的优势地位,并随时准备着PK掉大部分的挑战者。而这也是付费消费中的累加效应,所有的环节都指向付费取胜的趋势,一把强力的宝剑装备说不定就能够横扫整场战役(有人将这种行为归结为开发者主导的游戏作弊行为,最终造成了玩家之间的严重不平衡,特别是体验方面的差异几乎将玩家的游戏惬意程度做了不同的区分,于是就有声音认为人为分层的体验一定程度上改变了游戏的娱乐本质,大部分有导向的行动都几乎被明码标价)。

11)广告依赖症

我们之前曾认为一个合理的产业链除了研发商、运营平台和用户之外,中间的环节服务商(游戏邦注:诸如广告服务,资讯服务,统计服务,托管环境服务,以及资质申请服务)将成为另外一股不可或缺的力量,而实际上,不管是网页游戏、社交游戏还是手机游戏,在游戏数量快速膨胀的情况下中间广告行销服务商都正在崛起,诸如正当热门的Kiip或者Tapjoy之类的。

而寻常所见的游戏营销手段则不外乎是:平台的广告投入(平台的优势位置推荐、平台的价值用户导入、其他游戏的推荐导入);搜索引擎的SEO或者SEM广告投放(基于百度和Google的搜索引擎优化以及关键词广告购买);基于PC的或者基于Mobile的广告联盟(基于各种站点的广告植入和分成植入);典型的游戏媒介(诸如新浪游戏或者17173游戏网站);社交网络(博客、论坛、微博以及邮箱关系链的游戏信息推送);线下户外广告(诸如公交车身、地铁或者户外站牌广告)。当然也可能包括了一些恶意竞争,比如在SEM广告投放中对竞争对手的恶意拦截或者在游戏媒介的广告营销中使用了超过底线的广告展示形式。

事实上,大量的游戏效益都在各种广告循环中成为行销商的营收,要么处于笼络用户的广告投放,要么在游戏达到一定高度后为了维系游戏的用户群水准而不断执行广告支出。

如果要拓展请参阅:原创频道 | GamerBoom.com 游戏邦

说完这些,特别是第十一条的广告依赖症,会严重驱动平台和开发团队做更好的服务优化,而最佳的优化渠道就是改善游戏本身的品质。


游戏每个阶段都有变异需求。


去年下半年敲的文字,不至于跟不上时代了吧
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